<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Startseite on Tobias Theel | Senior Software Engineer</title><link>https://blog.noobygames.de/de/</link><description>Recent content in Startseite on Tobias Theel | Senior Software Engineer</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>de</language><lastBuildDate>Sat, 09 May 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://blog.noobygames.de/de/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Eine globale .gitignore einrichten</title><link>https://blog.noobygames.de/de/blog/global-gitignore/</link><pubDate>Sat, 09 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.noobygames.de/de/blog/global-gitignore/</guid><description>Jeder Entwickler hat es mindestens einmal erlebt: Eine .DS_Store-Datei, ein .idea/-Ordner oder ein anderes maschinenspezifisches Artefakt landet versehentlich in einem gemeinsam genutzten Repository. Eine projektbezogene .gitignore hilft, aber du musst sie in jedem Repo wiederholen. Die Lösung ist eine globale .gitignore – eine einzige Datei, die Git auf jedes Repository auf deinem Rechner anwendet.
Wie Git entscheidet, was ignoriert wird Git wertet Ignore-Regeln aus drei Quellen in der Reihenfolge ihrer Spezifität aus:</description></item><item><title>SSH-Zugang unter Linux (Ubuntu) absichern</title><link>https://blog.noobygames.de/de/blog/secure-ssh-server/</link><pubDate>Sat, 09 May 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.noobygames.de/de/blog/secure-ssh-server/</guid><description>Jeder öffentlich erreichbare Linux-Server steht unter konstantem Brute-Force-Druck. Wer SSH mit Passwort-Authentifizierung und aktiviertem root-Konto offen lässt, dem stellt sich nicht die Frage ob ein Angreifer eindringt – sondern nur wann. Diese Anleitung führt durch vier konkrete Schritte, die die häufigste Angriffsfläche beseitigen:
SSH-Schlüsselpaar erstellen auf deinem lokalen Rechner Dedizierten Sudo-Benutzer erstellen auf dem Server Öffentlichen Schlüssel übertragen auf den Server sshd härten: Passwort-Login deaktivieren und Root-Login blockieren Am Ende loggst du dich ausschließlich mit deinem privaten Schlüssel über ein Nicht-Root-Konto ein, das Berechtigungen per sudo eskalieren kann.</description></item><item><title>Jenseits des Backends: Meine React-Nebenprojekte</title><link>https://blog.noobygames.de/de/blog/react-showcase/</link><pubDate>Mon, 20 Apr 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.noobygames.de/de/blog/react-showcase/</guid><description>Einführung Obwohl ein Großteil meiner beruflichen Arbeit und meiner bisherigen Beiträge sich auf Go, Kubernetes und Backend-Architektur konzentriert, habe ich schon immer eine Schwäche für Frontend-Entwicklung gehabt. In meiner Freizeit experimentiere ich gerne mit React, um Tools und Oberflächen zu bauen, die sowohl funktional als auch performant sind.
Heute möchte ich einige dieser Projekte vorstellen und dir einen Einblick geben, was ich baue, wenn ich keine Go-Services schreibe.
1. Persönliches Portfolio Jeder Entwickler braucht eine Heimat im Web, und meine ist ein Zeugnis sauberer, moderner Frontend-Entwicklung.</description></item><item><title>Datenschutz</title><link>https://blog.noobygames.de/de/page/datenschutz/</link><pubDate>Thu, 16 Apr 2026 11:53:00 +0200</pubDate><guid>https://blog.noobygames.de/de/page/datenschutz/</guid><description>Datenschutzerklärung Einleitung Mit der folgenden Datenschutzerklärung möchten wir Sie darüber aufklären, welche Arten Ihrer personenbezogenen Daten (nachfolgend auch kurz als "Daten“ bezeichnet) wir zu welchen Zwecken und in welchem Umfang verarbeiten. Die Datenschutzerklärung gilt für alle von uns durchgeführten Verarbeitungen personenbezogener Daten, sowohl im Rahmen der Erbringung unserer Leistungen als auch insbesondere auf unseren Webseiten, in mobilen Applikationen sowie innerhalb externer Onlinepräsenzen, wie z.B. unserer Social-Media-Profile (nachfolgend zusammenfassend bezeichnet als "</description></item><item><title>Impressum</title><link>https://blog.noobygames.de/de/page/impressum/</link><pubDate>Thu, 16 Apr 2026 11:53:00 +0200</pubDate><guid>https://blog.noobygames.de/de/page/impressum/</guid><description>Angaben gemäß § 5 TMG Tobias Theel / Noobygames Gregorstr. 2 34650 Fritzlar
Vertreten durch: Tobias Theel
Kontakt: Tobias Theel
Telefon: 015222338195
E-Mail: info@noobygames.de
Umsatzsteuer-ID: Keine (sofern nicht vorhanden, ansonsten hier eintragen)
Verantwortlich für den Inhalt nach § 18 Abs. 2 MStV: Tobias Theel, Henkelstr. 6, 34127 Kassel
Hinweis auf EU-Streitschlichtung Die Europäische Kommission stellt eine Plattform zur Online-Streitbeilegung (OS) bereit: https://ec.europa.eu/consumers/odr. Unsere E-Mail-Adresse finden Sie oben im Impressum.
Wir sind nicht bereit oder verpflichtet, an Streitbeilegungsverfahren vor einer Verbraucherschlichtungsstelle teilzunehmen.</description></item><item><title>Lebenslauf</title><link>https://blog.noobygames.de/de/page/resume/</link><pubDate>Thu, 16 Apr 2026 11:53:00 +0200</pubDate><guid>https://blog.noobygames.de/de/page/resume/</guid><description>Kassel, Deutschland &amp;middot; UTC+1/UTC+2 100% Remote Verfügbar für Vorträge GitHub StackOverflow LinkedIn Drucken / Als PDF speichern Ich bin Senior Software Engineer mit über 12 Jahren Erfahrung im Aufbau skalierbarer Systeme und immersiver Erlebnisse. Meine Expertise umfasst Backend-Architektur, Cloud-native Entwicklung und Game Engineering. Ich suche derzeit neue Herausforderungen in remote-first oder vollständig remote arbeitenden Organisationen.
Neben dem Programmieren bin ich veröffentlichter Autor und häufiger Tech-Conference-Speaker, unter anderem regelmäßig beim Kassel Code Meetup.</description></item><item><title>Containerisierung und Go: Eine starke Kombination</title><link>https://blog.noobygames.de/de/blog/go-docker/</link><pubDate>Thu, 16 Mar 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.noobygames.de/de/blog/go-docker/</guid><description>Einführung Containerisierung ist zu einem wesentlichen Bestandteil moderner Softwareentwicklung geworden und erleichtert das Deployen und Verwalten von Anwendungen in verschiedenen Umgebungen. Eine der Programmiersprachen, die sich als hervorragende Wahl für containerisierte Anwendungen erwiesen hat, ist Go.
In diesem Blog-Post untersuchen wir, warum Go eine ausgezeichnete Wahl für containerisierte Anwendungen ist und wie es nahtlos mit Containerisierungstechnologien wie Docker und Kubernetes zusammenarbeitet.
Gos Vorteile für die Containerisierung Leichtgewichtige Binaries: Go kompiliert zu kleinen, statisch gelinkten Binaries, die alle Abhängigkeiten enthalten.</description></item><item><title>Conways Game of Life in Go: Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung</title><link>https://blog.noobygames.de/de/blog/game-of-life/</link><pubDate>Thu, 16 Mar 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.noobygames.de/de/blog/game-of-life/</guid><description>Einführung Conways Game of Life ist ein berühmter zellulärer Automat, erdacht vom britischen Mathematiker John Horton Conway. Es ist ein Nullspieler-Spiel, das sich auf Basis seines Ausgangszustands weiterentwickelt und keine weiteren Eingaben des Spielers erfordert. Das Spiel findet auf einem unendlichen zweidimensionalen Gitter quadratischer Zellen statt, wobei jede Zelle entweder lebendig oder tot ist.
In diesem Blog-Post erkunden wir, wie man Conways Game of Life in Go implementiert. Wir bieten Schritt-für-Schritt-Anleitungen mit funktionierenden Code-Beispielen und detaillierten Erklärungen.</description></item><item><title>Bounded Context</title><link>https://blog.noobygames.de/de/blog/bounded-context/</link><pubDate>Sun, 26 Feb 2023 17:46:14 +0100</pubDate><guid>https://blog.noobygames.de/de/blog/bounded-context/</guid><description>Was ist ein Bounded Context? Bounded Contexts sind ein Kernkonzept im Domain-Driven Design (DDD) und dienen als explizite Grenzen innerhalb eines größeren Domänenmodells. Sie definieren einen spezifischen Bereich, in dem ein bestimmtes Modell (und seine zugehörige Ubiquitous Language) konsistent und anwendbar ist. Außerhalb dieser Grenze können Begriffe und Konzepte unterschiedliche Bedeutungen haben oder sogar irrelevant sein.
Stell dir ein großes Unternehmen vor. Der Begriff „Kunde&amp;quot; kann für die Vertriebsabteilung etwas anderes bedeuten (ein Lead, ein Interessent), für die Support-Abteilung etwas anderes (jemand mit einem offenen Ticket) und für die Buchhaltung wieder etwas anderes (eine Einheit mit einer offenen Rechnung).</description></item><item><title>Event Storming</title><link>https://blog.noobygames.de/de/blog/event-storming/</link><pubDate>Sun, 26 Feb 2023 14:46:14 +0100</pubDate><guid>https://blog.noobygames.de/de/blog/event-storming/</guid><description>Was ist Event Storming? Event Storming ist eine kollaborative Modellierungstechnik, die im Domain-Driven Design (DDD) verwendet wird, um komplexe Geschäftsbereiche zu erkunden und zu verstehen. Dabei bringt man eine diverse Gruppe von Stakeholdern zusammen – darunter Entwickler, Domänenexperten und Business-Analysten –, um gemeinsam eine visuelle Darstellung eines Geschäftsprozesses oder -systems zu erarbeiten.
Beim Event Storming arbeiten die Teilnehmer zusammen, um Ereignisse (Events) zu identifizieren, die innerhalb des Systems oder Prozesses auftreten, und ordnen diese dann in einer Zeitleiste an, die den Ablauf von Aktionen und Ergebnissen darstellt.</description></item><item><title>Open Source</title><link>https://blog.noobygames.de/de/page/open-source/</link><pubDate>Tue, 03 Jan 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.noobygames.de/de/page/open-source/</guid><description>Gocloak — Keycloak REST-Client für Go Gocloak ist eine vollständige Go-Client-Bibliothek für die Keycloak REST API. Keycloak ist eine Open-Source-Lösung für Identity und Access Management (IAM), die häufig eingesetzt wird, um Anwendungen mit Single Sign-On (SSO), OAuth 2.0 und OpenID Connect (OIDC) abzusichern.
Gocloak deckt die gesamte Keycloak Admin REST API ab und bietet eine saubere, idiomatische Go-Schnittstelle für Aufgaben wie:
Verwaltung von Realms, Clients, Rollen und Benutzern Token-Introspektion und -Erneuerung Gruppen- und Rollen-Mapping Feingranulares Berechtigungsmanagement über Keycloaks Authorization Services Die Bibliothek wird aktiv gepflegt und produktiv von Teams eingesetzt, die Keycloak in Go-basierte Microservice-Architekturen integrieren.</description></item><item><title>Spiele</title><link>https://blog.noobygames.de/de/page/games/</link><pubDate>Tue, 03 Jan 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.noobygames.de/de/page/games/</guid><description>Ludum Dare ist einer der ältesten und größten Game Jams der Welt und findet etwa dreimal im Jahr statt. Zu Beginn jedes Events wird ein überraschendes Thema bekanntgegeben — danach haben die Teilnehmenden 48 Stunden (Solo-Compo) oder 72 Stunden (Team-Jam) Zeit, ein vollständiges Videospiel von Grund auf zu entwickeln.
Alle folgenden Spiele entstanden als Ludum-Dare-Beiträge und sind kostenlos auf itch.io spielbar.
2018: Goo&amp;rsquo;n&amp;rsquo;Ghosts (Ludum Dare 42) In einer kleinen Hütte im Wald versucht ein junger Mann, einem uralten Bösen zu entkommen, das unter den Dielen lauert.</description></item><item><title>Vorträge &amp; Podcasts</title><link>https://blog.noobygames.de/de/page/talks/</link><pubDate>Tue, 03 Jan 2023 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.noobygames.de/de/page/talks/</guid><description>Vorträge &amp;amp; Workshops Ich bin verfügbar für Keynote-Vorträge, technische Talks und Workshops bei internationalen Konferenzen und internen Firmenveranstaltungen. Meine Fachgebiete umfassen:
Golang: Nebenläufigkeitsmuster, TinyGo für IoT und hochperformante Backend-Systeme. Software-Architektur: Domain-Driven Design (DDD), Monolithen, Microservices und Event-Driven Systems. Open Source: Community-Aufbau und Maintainership (Gocloak). Interesse, mich für deine Veranstaltung oder dein Meetup zu buchen? Schreib mir.
2021: GoTime FM Go on Hardware: TinyGo in the Wild Podcast Episode
Go Time 199: Go on hardware: TinyGo in the wild – Listen on Changelog.</description></item><item><title>Publikationen</title><link>https://blog.noobygames.de/de/page/publications/</link><pubDate>Tue, 03 Jan 2023 00:36:14 +0100</pubDate><guid>https://blog.noobygames.de/de/page/publications/</guid><description/></item><item><title>Kontakt</title><link>https://blog.noobygames.de/de/page/contact/</link><pubDate>Tue, 03 Jan 2023 00:16:24 +0100</pubDate><guid>https://blog.noobygames.de/de/page/contact/</guid><description>Ob du Interesse an einem Vortrag, einem Beratungsprojekt oder einfach nur Kontakt hast — ich freue mich von dir zu hören.
Du erreichst mich auch direkt unter info@noobygames.de.
Dein Name Email Adresse Eine Email Adresse wird benötigt.
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Er hat eine schnelle Build-Zeit, was ihn ideal für das schnelle Generieren großer Seiten macht. Seine intuitive Oberfläche und unkomplizierte Verzeichnisstruktur erleichtern den Einstieg für neue Benutzer. Darüber hinaus bietet Hugo Flexibilität durch Templates, Shortcodes und benutzerdefinierte Ausgabeformate und kann einfach auf einer Vielzahl von Hosting-Plattformen deployt werden.
Hugo eignet sich auch gut für große Seiten und ist sicherer als dynamische Seiten, weil es statische HTML-Dateien generiert.</description></item><item><title>Wie man prüft, ob ein Binary statisch oder dynamisch gelinkt ist</title><link>https://blog.noobygames.de/de/blog/check-static-linking/</link><pubDate>Mon, 02 Jan 2023 23:46:14 +0100</pubDate><guid>https://blog.noobygames.de/de/blog/check-static-linking/</guid><description>Was ist der Unterschied zwischen statisch und dynamisch gelinkten Binaries? Statisch gelinkte Binaries und dynamisch gelinkte Binaries bezeichnen zwei unterschiedliche Arten, Software-Bibliotheken mit einem ausführbaren Programm zu verknüpfen.
Ein statisch gelinktes Binary enthält alle notwendigen Bibliotheken innerhalb der ausführbaren Datei selbst. Wenn das Programm ausgeführt wird, ist es daher auf keine externen Bibliotheken angewiesen, da alle benötigten Bibliotheken bereits im Binary enthalten sind. Statisches Linking erzeugt größere Binär-Dateien, aber sie sind portabler und in sich abgeschlossen.</description></item><item><title>Buch</title><link>https://blog.noobygames.de/de/page/book/</link><pubDate>Sat, 01 May 2021 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://blog.noobygames.de/de/page/book/</guid><description>Creative DIY Microcontroller Projects With TinyGo and WebAssembly Creative DIY Microcontroller Projects With TinyGo and WebAssembly ist ein umfassender Leitfaden zur Mikrocontroller-Programmierung mit TinyGo und WebAssembly. Im Mai 2021 bei Packt erschienen, enthält das Buch 322 Seiten mit fundiertem Wissen und praktischen Projekten. ISBN 9781800560208.
Entdecke die Welt der Mikrocontroller mit TinyGo — vom Blinken einer LED über Sensoren und Displays bis hin zur WebAssembly-Kompilierung von Go-Code. Jetzt kaufen
Was du lernen wirst TinyGo für gängige Mikrocontroller-Boards einrichten (Arduino, BBC micro:bit, Circuit Playground) Sensoren, Displays und Aktoren mit idiomatischem Go ansteuern Go-Programme zu WebAssembly kompilieren und im Browser ausführen End-to-End-IoT-Projekte mit Hardware und Software umsetzen Über das Buch Verlag Packt Publishing Erschienen Mai 2021 Seiten 322 ISBN 978-1-80056-020-8 Sprache Englisch</description></item></channel></rss>